炉石传说最初竟是Flash游戏 海量设计原图曝光
【整理报道】
在GDC 2015之上,《炉石传说》的高级UI设计师Derek "Figluster" Sakamoto为大家讲述了炉石传说从诞生以来玩法和界面的变化,并放出了非常多从未公开过的原型设计图。
以下是一些讲述过程中很有趣的事:
前期概念设计
炉石传说最初源自于一款暴雪未发布的原型游戏《魔兽传奇:火与冰》。
最初的炉石传说游戏完全以Flash引擎打造。
《炉石传说》的前身《魔兽传奇:火与冰》
最初的游戏设计里,游戏内有艾泽拉斯世界地图,可以进行单人任务及其他内容,你可以在艾泽拉斯的地图上冒险,完成任务的同时解锁新的区域。
游戏的匹配系统曾经很生动,比如你会看见魔兽里面的英雄一直在飞直到你找到你的对手,然后你们俩会一起掉进古拉巴什竞技场。另外在艾泽拉斯的地图总览上,平时你会一直到处飞,直到你看见其他一些玩家在某个区域上,然后你就可以降落在这个区域和那个人对战了。
Alpha测试前的棋盘很复杂,而且很无聊。
Pre-Alpha测试时的炉石对战界面
【整理报道】
在GDC 2015之上,《炉石传说》的高级UI设计师Derek "Figluster" Sakamoto为大家讲述了炉石传说从诞生以来玩法和界面的变化,并放出了非常多从未公开过的原型设计图。
以下是一些讲述过程中很有趣的事:
前期概念设计
炉石传说最初源自于一款暴雪未发布的原型游戏《魔兽传奇:火与冰》。
最初的炉石传说游戏完全以Flash引擎打造。
《炉石传说》的前身《魔兽传奇:火与冰》
最初的游戏设计里,游戏内有艾泽拉斯世界地图,可以进行单人任务及其他内容,你可以在艾泽拉斯的地图上冒险,完成任务的同时解锁新的区域。
游戏的匹配系统曾经很生动,比如你会看见魔兽里面的英雄一直在飞直到你找到你的对手,然后你们俩会一起掉进古拉巴什竞技场。另外在艾泽拉斯的地图总览上,平时你会一直到处飞,直到你看见其他一些玩家在某个区域上,然后你就可以降落在这个区域和那个人对战了。
Alpha测试前的棋盘很复杂,而且很无聊。
Pre-Alpha测试时的炉石对战界面
一些其他设计,比如冒险书,3D卡牌,全息投影卡牌,树桩棋盘。
最初的匹配画面有选择英雄的动画和音效,英雄有声音表情,最后会大吼"开战"。
另外一个变化是,本有一个盒子可以开,里面有世界地图。然后选择你的英雄,地图撕开,出现一个类似谷歌地球的艾泽拉斯,放大,显示正在战斗中的玩家名称。匹配完成后,双方姓名会显示在类似现在炉石棋盘上。
精工细作后的炉石盒子依然留在游戏里。盒子上本来有卡牌和钥匙作为点缀。
盒子必须有地方放,开发组决定把盒子放在旅馆的桌子上,你可以从读取和其他界面里看到。
暴雪嘉年华上也实现了这个想法,当时的炉石传说旅馆展台就是这样布置的。
实体化界面
界面最初是一个展平的羊皮纸,开发组觉得应该加入3D效果。于是各种物件也更多,然后加入了魔法,小细节,感觉更加生动,完整。
当时的趋势是平面界面,但并不适合炉石传说。开发组想加入更多实体,让游戏感觉更好。
实体包括钥匙,卡背,卡包,让游戏有贵重的感觉。
开卡包是卡牌游戏的重要体验,开发组试图重现实体卡包的开包感,附带游戏特有音效和视觉效果。
界面里有很多跳跃旋转的内容,更有实体感。
实体化界面的反响很好,开发组决定开始做移动终端版。界面里有很多元素都可以触摸,比如卡牌的倾斜,还有棋盘上灰沙被扬起。
炉石这款游戏很吸引人,让人忍不住驻足观看,这也是收集类卡牌游戏的重点。打牌嘛,路人都会感兴趣,然后停下来看看。
实体化界面再扩展有难度,目前界面上有9个英雄位置,重新安排才能加入更多。
界面的制作花了大量时间和努力,不过界面是游戏的重要一环,所以值。
实体化界面在特色上花了很多功夫,不仅是简洁,还有延伸。
界面的重要性
很多游戏是先设想游戏机制和游戏方式,界面被放在了之后。炉石传说开发组意识到界面设计是游戏设计中非常重要的一部分。
如果界面过于复杂,则代表着游戏的设计可能也过于复杂。
棋盘只够7个随从,所以开发组没有缩小随从尺寸,而是限制了随从数量。
起初,一份卡组有60张牌,右边滚动条整3页。新玩家要记住太难了。
以前有反应式的设计,如果对方打出一张牌,那么你可以打一张牌来反制这张牌,诸如此类。不过这在视觉和游戏机制上太复杂,最后就取消了。
开发组制作时开始都是线稿,然后在平面上调整,感觉对了再做成3D,并保证不出错。
现场问答
目前没有计划让玩家能通过像魔兽插件那样的方式来调整炉石界面。
界面小组做界面,另外的小组来记录实体界面的表现。
炉石传说移动版不会减少任何特效,只会通过优化来提高运行表现。
开发组已经知道卡组数量不够的问题,正在讨论相关事宜。
手机版的炉石开发进度已经很深了,看起来很不错,近几个月应该会有消息。
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